
暴雪嘉年华上老牌魔兽友站mmo-champion对Alex Afrasiabi和Patrick Dawson的访谈,主要谈了魔兽世界的现有各种机制和游戏内容。
史诗团本和阵营平衡
开发组希望延续史诗团的原本设定,但也希望能及时地让玩家可以跨服组队,所以才有了团本荣誉堂这个设定。
开发组调整种族天赋这么多年,但很多玩家确实因为种族天赋而倾向选择部落阵营。到了今天,开发组认为阵营之间的种族差异已经不明显了,进一步调整也不会让联盟变得过于强大。
战争前线
开发组很早就意识到,战争前线的奖励不应该对刚满120级的角色开放。开发者的意图是让提升缓慢有序进行,因此迅速做了热修正,给战争前线加入了最低装等要求,而目前的状态是很满意的。
有意将战争前线的奖励略好一点,这样作为一个新的游戏内容,玩家就更有动力去参与了。
开发组思考的一个问题是,战争前线需要一个高奖励吗,还是说世界内容的奖励档次太低了?答案似乎是世界内容的奖励太低了。
Alex比较倾向将战争前线用作剧情设计。
战役
争霸艾泽的战役任务感觉比军团战役更短,其实原因是故事还没讲完,这块内容需要做一整个资料片,不断演变。
任务少不是问题,只要给玩家一种故事在不断发展的感觉就行了。
Alex一个好任务是,即便玩家不看任务说明,也能明白剧情的走向。
岛屿探险
玩家很厉害地研究出岛屿探险奖励的具体运作规律。在这块内容上,开发者做了一个新的奖励系统,但也不方便明说。所以更期待玩家这种探索发掘游戏内容的模式。
大秘副本
如果某个大秘难度和其他明显不一样,开发组就会出手解决。
开发组有内部测试来反馈,测试组的人都很优秀,但依然无法做到滴水不漏,需要通过玩家反馈来解决问题。
画面
多线程渲染终于做好了,开发组很期待玩家通过这个技术来提高游戏帧数。
内部测试中,游戏帧数最多提高了50%,不过玩家电脑具体表现依然取决于硬件和软件配置。

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